Speedcube.de

In diesem Tutorial versuche ich euch die Pochmann Methode zum Blindlösen zu vermitteln. Wer den Cube noch schneller blind lösen können will, der kann sich ja die R2-M2 Methode angucken: (www.stefan-pochmann.de).

Old Pochmann

Algorithmen zum Video:

NameSchemaAlgorithmus
"Verhunzter" Y-Perm / Ecken-AlgorithmusY-PermF R U' R' U' R U R' F' R U R' U' R' F R F', oder
beliebigen Y-Perm (siehe PLL-Algorithmen)
R-Perm / ParityR-PermU' L U2 L' U2 L F' L' U' L U L F L2 U2, oder
R U' R' U' R U R D R' U' R D' R' U2 R' U', oder
U R U2 R' U2 l U' R' F' R F R U R' l', oder
beliebigen R-Perm (siehe PLL-Algorithmen)
T-Perm / Kanten-Algorithmus 1R-Perm (a?)R U R' U' R' F R2 U' R' U' R U R' F', oder
beliebigen T-Perm (siehe PLL-Algorithmen)
J-Perm a / Kanten-Algorithmus 2R-PermR U R' F' R U R' U' R' F R2 U' R' U', oder
beliebigen J-Perm a (siehe PLL-Algorithmen)
J-Perm b / Kanten-Algorithmus 3J-Perm aU' R' U L' U2 R U' R' U2 L R, oder
beliebigen J-Perm b (siehe PLL-Algorithmen)

Routen-Memo-Methode

Es gibt 8 Eckenpositionen und 12 Kantenpositionen:
Ecknummerierung Ecknummerierung


Nun werden den Positionen beliebige Konsonanten zugeordnet. Ein Beispiel wäre:
123456789101112
T/DNMRLSCH/CHK/CKF/VP/BZ/SGW

Die 3 Achsen erhalten dann Vokale (z.B. x->O/U, y->A, z->E/I), wodurch sich jede Stickerfläche durch einen Vokal und einen Konsonanten eindeutig bestimmen lässt. (Kanten und Ecken dürfen gleiche Buchstaben haben, da sie ja in unterschiedlichen Schritten abgearbeitet werden).
Aus dem Konsonanten + Vokal kann man sich nun ein Wort bilden und als Gegenstand o.ä. in einer vordefinierten Route ablegen, die man beim Blindlösen wieder abgeht.

Tipp 1: Gib jedem Sticker einen eigenen Buchstaben (24 für Ecken, 24 für Kanten), um die Wörtervielfalt und Eindeutigkeit zu steigern. (Tipp von Moritz Karl)

Tipp 2: Versuche, beim Merken eines Wortes möglichst viele Sinne zu verwenden (Sehen, Fühlen, Hören, ...). Damit prägst du es dir besser ein!



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